Hostname: page-component-586b7cd67f-t7fkt Total loading time: 0 Render date: 2024-11-24T12:26:50.927Z Has data issue: false hasContentIssue false

Un système interactif pour aider les sujets âgés à utiliser des jeux sérieux

Published online by Cambridge University Press:  15 April 2020

M.K. Phan Tran*
Affiliation:
CoBTeK IA université de Nice Sophia Antipolis, 10, rue Molière Nice, France Groupe Genious, Montpellier, France
F. Bremond
Affiliation:
INRIA STARS, Nice Sophia-Antipolis, Nice, France
P. Foulon
Affiliation:
Groupe Genious, Montpellier, France
R. David
Affiliation:
CMRR, Nice, France
P. Robert
Affiliation:
CoBTeK IA université de Nice Sophia Antipolis, 10, rue Molière Nice, France
*
*Auteur correspondant. Adresse e-mail :[email protected] (M.K.P. Tran)

Abstract

Avec le vieillissement de la population, la maladie d’Alzheimer et les pathologies associées représentent un défi majeur de santé publique. Parallèlement, les nouvelles technologies de l’information et de la communication prennent une part de plus en plus importante dans notre vie quotidienne et peuvent être un support tant pour l’évaluation que pour une aide directe des usagers. Les serious games sont des applications informatiques, dont l’intention est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) comme l’enseignement, l’apprentissage, la communication, la rééducation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Dans le cadre du projet AZ@GAME [2] lauréat AAP e-santé no 1 des Investissements d’Avenir, des jeux sont en cours de développement avec pour objectif de stimuler les capacités cognitives et physiques du patient. Un des problèmes rencontrés concerne l’engagement des sujets à comprendre puis à pratiquer ces jeux. En effet, engagement et motivation diminuent quand le patient rencontre des problèmes d’utilisation. Nous présentons ici un système d’assistance automatisé basé sur la technologie Kinect. Trois groupes de patients (Plaintes mnésique : n = 10 ; âge moyen, 76,6 ; MCI : n = 10 âge moyen, 77,9 ; et maladie d’Alzheimer : n = 10 ; âge moyen, 79,9) ont participés à une séance d’entraînement utilisant un jeu pour stimuler l’attention concentration. Le jeu était proposé avec ou sans l’aide du système. Les résultats indiquent que tous les groupes ont eu de meilleures performances (score et temps de jeu) avec l’aide du système. Ce résultat est tout particulièrement important dans le groupe de patients Alzheimer (score > de 31 % et temps de réalisation < de 10 % avec le système). Compte tenu de ces résultats la prochaine étape aura pour objectif de proposer un système encore plus motivant à une population plus importante de patients.

Type
Congrès français de psychiatrie: Rencontres avec l’expert
Copyright
Copyright © European Psychiatric Association 2015

Déclaration de liens d’intérêts

Le projet Az@game est développé par la société Genious, l’équipe CoBTeK et l’association Innovation Alzheimer dans le cadre de l’appel numérique E santé no 1.

References

Références

Robert, P.H.König, A.Amieva, H.Andrieu, S.Bremond, F.Bullock, R.et al. Recommendations for the use of serious games in people with Alzheimer's disease, related disorders and frailty. Front Aging Neurosci, 2014 10.3389/fnagi.2014.00054http://www.innovation-alzheimer.fr/wp-content/uploads/downloads/2014/07/fnagi-06-00054.pdfCrossRefGoogle Scholar
Submit a response

Comments

No Comments have been published for this article.